TEMA 4: PROGRAMACIÓN II. VISUAL BASIC.

Crear nova carpeta para este novo tema. Descargar algúns materiais e gardalos.


ALGORITMOS.

Un algoritmo é o proceso a seguir para resolver un problema, por exemplo o algoritmo para reparar unha lámpara:


Algoritmo para comparar dous números.

Antes de crear un programa o deseñador debería crear un algoritmo no que fixa o comportamento do programa. Por exemplo o algoritmo para comparar dous números tería os seguintes pasos:

- Indicar o valor do primeiro número

- Indicar o valor do segundo número

- Comparar os dous números

- Dar o resultado: "o primeiro número é maior co segundo número"

                           "o primeiro número é menor co segundo número ou son iguais"

Para representar os algoritmos empréganse os diagramas de fuxo ou organigramas de pseudocódigo. Vamos a empregar o programa DFD para crear o diagrama de fluxo:

PARTE 2: Modifica ti o diagrama para que sexa capaz de distinguir tres posibles casos en vez de so dous e mostre tamén se os números son iguais de forma independente. 
Gárdao co nome "Comparar_dous_numeros2". Entregar vía Drive despois de crear a carpeta adecuada.

PROGRAMANDO CON VISUAL BASIC.

Existen moitas linguaxes de programación: C++, Basic, Pascal, Java, Python, ... Debemos coñecer os comandos e funcións que emprega a linguaxe para facernos entender.

Vamos a programar empregando Visual Basic. É unha linguaxe de programación basada en Basic, útil para principiantes porque é unha linguaxe orientada a obxectos que fai uso de diversos obxectos ou controis gráficos que se engaden para deseñar a interface e os formularios dos programas. Despois pódese programar o que vai suceder en distintos procedementos asociados a diversos eventos (facer clic sobre un botón, ...).

Nos PC´s está intalado o IDE de Visual Studio 2022, que permite programar e Visual Basic ademáis de en C, en Python, ... Para empregalo primeiro pide crear unha conta de Microsoft, non é obrigatorio podedes dar en "Continuar sen conta por agora".

Podes instalalo en casa se o precisas para rematar algún programa que non che deu tempo facer na clase. Selecciona o paquete de instalación para programar en Visual Basic so.

REGRA BÁSICA: Non toquetear tódolos botóns e opcións. Primeiro comezaremos manipulando so o básico.

NOTA PROFE: Visual Basic 6 versión de escritorio tamén funciona en windows 10.


PROGRAMA0: PRIMEIRO PROGRAMA. Instrucións MsgBox e End.

Crear novo proxecto co nome "P0_PRIMEIRO_PROGRAMA".

Formulario ou Interface: deseñar o formulario agregando como controis 2 etiquetas co texto en negriña, centrado e cores indicadas. Propiedade de Autosize desactivada. Poñer como texto para o form1 o indicado.

Funcionamento: cando se executa o programa ábrese a interface anterior. Se fas clic sobre a etiqueta da esquerda mostrarase a mensaxe "BENVIDO A VISUAL BASIC¡". Se fas clic na outra péchase a aplicación.

Programación:


Ó rematar clic en Gardar todo. 

Xerar arquivo executable portable.

NOTA para profe: para crear arquivo executable ir a Compilar/Publicar. Por defecto créase programa portable. Para que se instale independentemente de visual studio, clic en Configurar para definir comportamento independente, marcar opcións de producir único arquivo e Ready to Run . (Por defecto gárdase dentro da carpeta bin).


PROGRAMA 1: CÁLCULO DO CADRADO DUN NÚMERO.
Instrucións para a versión Visual Basic 6 a partir de páxina 327 do documento pdf (TEORÍA_CLASE1_VS2017).

Crear novo proxecto co nome "P1_CALCULO_CADRADO".

Deseño do Formulario ou Interface: Crear un formulario con 5 controis diferentes: 3 etiquetas (Labels) un cadro de texto (Textbox) e un botón de acción (Button).


Chámase obxectos ó formulario é os controis. Textos das etiquetas e cadro de texto en tamaño 14, negriña, centrados. O resultado do cálculo móstrase en cor vermello. Poñer como texto de título para o form1 o indicado.



Funcionamento: Ó executalo escribir un número no cadro de texto e despois de pulsar o botón de Calcular o programa mostra o cadrado do número na etiqueta label3.

Programación: Introducir o código Basic para los eventos ou accións do programa:



Así, vemos como as propiedades dos obxectos pódense modificar en tempo de deseño (queda con un valor prefixado) ou en tempo de execución (engadindo ó código "obxecto.propiedade" a modificar).

Cando suceda o evento "facer clic sobre botón 1" executarase o procedemento ou subrutina (Private Sub) que fai que se mostre na Label3 o valor de multiplicar por si mesmo o valor do Textbox1. En azul as sentencias de principio e fin de procedemento.

O resultado será:



MELLORAS: 
1.- Añadir un botón para sair do programa.
2.- Modificar a cor de fondo de algún obxecto.
3.- Engadir un icono ó programa que se verá no título do formulario. (Primero buscar imaxe en formato png relacionada e logo descargala e convertila/rducila a fomato ico desde esta URL)

DATA DE ENTREGA: 09/02/24. Vía Drive. Primeiro crear carpeta para tema. Subir a carpeta do programa 1.


PROGRAMA 2: ATRIBUTOS DO TEXTO.
Instrucións para a versión Visual Basic 6 a partir de páxina 330 do documento pdf (TEORÍA_CLASE1_VS2017).

Crear novo proxecto co nome "P2_ATRIBUTOS_TEXTO".

Deseño do Formulario ou Interface: Crear un formulario con 8 controis diferentes: 3 etiquetas (Labels) un cadro de texto (Textbox) e 4 botónS de acción (Button). Engádelles bordo tipo 3D ás etiquetas e cadros de texto.



Modificar tamaño, texto, aliñado e posición de cada control. 

Poñer como texto de título para o form1 o indicado.


Funcionamento: Ó executalo escribir un texto no cadro de texto e despois de pulsar os botóns mostrarase na label3 a copia do texto co formato ou atributos cambiados (negriña, cursiva,...) 

Programación: 

Definir os procedementos para os diferentes eventos dos controis:

Executar o programa para probalo.

O resultado será:

MELLORAS:
1.- Se fas clic sobre o cadro de texto que se borre o seu contido anterior:
2.- Se fas dobre clic sobre o cadro de texto que se borre o contido anterior do cadro de texto, da etiqueta3 e tamén que resetee o estilo de fonte a normal.

NOTA PROFE: Para engadir botón que active ó mesmo tempo negriña e subraiado empregar OR (debería ser AND pero non).

DATA DE ENTREGA: 15/02/24. Vía Dropbox. Crear carpeta para "TEMA4_PROGRAMACIONII_VISUALBASIC". Acceder ós teus documentos do PC e comprimir a carpeta do programa 2. Subir esta carpeta comprimida. 

PROGRAMA 3: OPERACIÓNS CON TEXTOS.
Instrucións para a versión Visual Basic 6 (editado en azul para versión Visual Studio) a partir de páxina 334 do documento pdf (TEORÍA_CLASE1_VS2017).

PARTE 1:

Crear novo proxecto co nome "P3_OPERACIONS_TEXTOS_TEUNOME" dentro da túa carpeta do PC.

As seguintes indicacións permitiranche crear un programa co que realizar certas operacións con textos:

a) Agrega, a un novo formulario, un botón de acción, dous cadros de texto e dez etiquetas (podes crear unha co deseño adecuado e despois copiala para axilizar proceso); 


b) Modifica a propiedade Text de todos os controis. Nalgúns casos terás que cambiar o seu contido e noutros borrar o proposto polo programa.

Modifica para as etiquetas as propiedades: Autosize para axustar o seu tamaño, BorderStyle para asignar bordo tipo 3D, Font Bold en valor True (Negriña), TextAlign para aliñación de texto esquerda e centrada en vertical, Height a 35 pixeles para as dúas primeira e distribúe todos os controis e demáis conforme a imaxe anterior.

Modifica a propiedade BackColor para o botón.

Modifica a propiedade Text para o formulario conforme a imaxe anterior.

c) Despois de deseñar o formulario fai doble clic sobre o botón de acción Executar para acceder á ventá de código donde se creará o procedemento ou subrutina asociada a ese evento ou acción (facer clic sobre o botón). Completa as instrucións coas funcións que contén o procedemento:

 


d) Na seguinte liña de código engade un comentario entre comiñas simples (') para contestar ás preguntas:

Cantos procedementos ten o formulario?

A que eventos están asociados?

Que significa a instrución End Sub?

e) Pecha a ventá de código e executa o programa.

f) Escribe o teu nome no primeiro cadro de texto e os teus apelidos no segundo; posteriormente , fai clic sobre o botón Executar. Obtiveche o resultado esperado? Se non fora así, comproba as instrucións escritas e soluciona os érros.

g) Gardar desde Arquivo/Gardar Todo.

h) Ir a Publicar para compilar o programa e xera o arquivo executable portable e comproba que funciona facendo dobre clic sobre el desde a ventá do Explorador. 

PARTE 2:

Pecha Visual Studio. Vai á túa carpeta e duplica a carpeta do progrma3. Cambialle o nome por "P3_OPERACIONS_TEXTOS_TEUNOME_parte2".

Abre a copia, realiza as modificacións necesarias para que se introduzan o nome, primeiro e segundo apelidos en cadros de texto independentes. Agrega un novo botón que permita finalizar o programa e pechar o formulario.

O resultado do programa debe concatenar o nome e os dous apelidos, tal como se mostra a continuación. 

 


DATA DE ENTREGA: 19/02/24. Vía Dropbox. Entregar as dúas carpetas (parte1 e parte2) comprimidas.

ACTIVIDADE DE AMPLIACIÓN 1:

Crea con AppInventor unha app para debuxar sobre a pantalla.


MELLORAS: Implementa as melloras:
- Botóns para poder cambiar a cor da liña. Engade un arrangement horizontal para colocalos dentro.
- Botóns para poder cambiar o groso da liña.

Ó rematar entregar vía Dropbox arquivo .aia e .apk dentro de carpeta e dentro do tema actual. 

TEORÍA: TIPOS DE DATOS E DECLARACIÓN DE VARIABLES.

Os datos cos que vai a traballar un programa poden ser de distintos tipos: texto, números enteiros, números decimais, datas, ...
Os datos poden comportarse como constantes se o seu valor non cambia durante a execución do programa ou como variables se si cambia.
A instrución Const permite definir unha constante:
       Const nome = valor
A instrución Dim permite declarar variables e débese especificar o nome da variable e o tipo de dato que vai conter:
       Dim nomevariable1, nomevariable2, ... As Integer
Os tipos de datos que pode almacenar unha variable poden ser:


PROGRAMA 4: CÁLCULO CÍRCULO.
Instrucións para a versión Visual Basic 6 a partir de páxina 339 do documento pdf (TEORÍA_CLASE2).

Crear novo proxecto co nome "P4_CALCULO_CIRCULO_TEUNOME".

Funcionamento: este programa permitirá calcular a lonxitude e a área dun círculo coñecido o seu radio. 

Evidentemente debes coñecer as fórmulas xeométricas implicadas: 

Lonxitude=2·PI·Radio

Area=PI·Radio·Radio

Deseño do Formulario ou Interface: 

Nos programas anteriores xa te deche conta de que empréganse os cadros de texto para meter datos ó programa e as etiquetas para mostrar información fixa ou os resultados de cálculo dos programas.


Modificar a cor do formulario. Texto botóns en negriña
Poñer como texto de título para o form1 o indicado.

Programación: 
Comezamos declarando variables:
Definir os procedementos para os diferentes eventos dos controis:

Executar e probar o correcto funcionamento do programa.

Se non introducimos ningún valor en TextBox para o radio e lle damos a calcular danos un érro. 
Vamos a empregar a instrución InputBox para que ó executar ou cargar o formulario 1 que nos salte unha ventá e nos pida o valor para o radio. O valor que se introduza asignaráse ó text do TextBox. 
Esta función ten varios argumentos que se introducen entre paréntese separados por coma e cada un entre comiñas:

O primeiro argumento é información sobre o que nos pide (Introduce o Radio), o segundo é o título da ventá e o terceiro é o terceiro é o valor por defecto.

Executar o programa para probalo.

Engadir novas opcións:
1.- Engadir un GrupBox con dous botóns de opción RadioButtom para facer que o resultado dos cálculos se poida cambiar a negriña.


Executar o programa para probalo.

2.- Engadir outro GrupBox con dous botóns para facer que o resultado dos cálculos se poida tamén cambiar a negriña.

Executar o programa para probalo.

3.- Se agora activas Negriña no botón da esquerda se o botón de opción da dereita está en Normal segue nesta opción. Vamos a vincular os dous mandos de Negriña On/Off, para elo se se pulsa Botón esquerdo de Negriña que se active o botón de Opción adecuado da dereita:

4.- Vincula ti agora os dous botóns de fonte Normal.


DATA DE ENTREGA: 22/02/24. Vía Dropbox. Comprimir a carpeta do programa 4 e subir esta carpeta comprimida. 

 ACTIVIDADE DE AMPLIACIÓN 2:



Obrigatorio programar declarando dúas variables. 

NOTA profe: Se se emprega ben as variables para programas os operador + suma ben. Por outra banda, se non se están sumando variable, hai que saber que o operador + non so serve para sumar caracteres (letras, números, ...) concatenando os datos. Se son números para obtela suma matemática hai que empregar a función Val() que permite tratar os datos como valores numéricos. 

DATA DE ENTREGA: Cando remates. Vía Dropbox. Comprimir a carpeta do programa e subir esta carpeta comprimida.

TEORÍA: PROGRAMACIÓN ESTRUTURADA EN ESTRUTURAS SECUENCIAIS, SELECTIVAS E REPETITIVAS.
Ata o de agora estamos manexando programas con estruturas secuenciais, nas que as sentencias de códigos escríbense unhas tras outras en liñas sucesivas e executaranse nesa orde.
As estruturas selectivas epréganse para tomar decisións lóxicas. Usan a sentencia  comparativa If. Nelas avalíase unha condición e en función do resultados lévanse a cabo unhas ou outras accións.




PROGRAMA 5: COMPARAR DOUS NÚMEROS.
Crear novo proxecto co nome "P5_COMPARAR_DOUS_NÚMEROS_TEUNOME".
Clic en Arquivo/Gardar Todo cada vez que fagas cambios significativos.

Funcionamento: este programa comparará dous números. Introducir o seu valor nos cadros de texto e ó facer clic en botón Comparar o resultado da comparación mostrarase en cor vermello e centrado nunha etiqueta e será: "O NÚMERO 1 É MAIOR CÓ NÚMERO 2" ou "O NÚMERO 1 É MENOR CÓ NÚMERO 2" ou "AMBOS NÚMEROS SON IGUAIS". Empregarase a sentencia IF para programar.

Deseño do Formulario ou Interface
Texto das etiquetas en negriña.

Programación: os comentarios son información para que entendas o programa, leos pero non fai falta que os copies.

Executar o programa para probalo.

Engadir novas opcións:
1.- Engadir un botón REINICIAR que borre o valor dos números e do resultado da comparación.

Executar o programa para probalo.

DATA DE ENTREGA: 23/02/24. Vía Dropbox. Comprimir a carpeta do programa e subila. 

PROGRAMA 5 PARTE 2: COMPARAR DOUS NÚMEROS con ELSE.
Executar o programa DFD. Abrir o arquivo do algoritmo para comparar dous números creado por ti ó principio do tema, será algo parecido a esto:

Abrir o proxecto anterior "P5_COMPARAR_DOUS_NÚMEROS_TEUNOME".

Modificar o código do programa para implementar exactamente o algoritmo anterior (PERO O TEU ESTE É O MEU). Terás que cambiar o nome das variables. Terás que crear sentencias If con Else, e crear unha función If anidada dentro doutra (sombreada de azul na imaxe do código).



Clic en Arquivo/Gardar Todo.

DATA DE ENTREGA: _/_/24. Vía Dropbox. Comprimir a carpeta do programa 4 e subir esta carpeta comprimida. 

PROGRAMA 6: XOGO ADIVIÑA O NÚMERO.
Crear novo proxecto co nome "P6_XOGO_ADIVIÑA_NÚMERO_TEUNOME".
Clic en Arquivo/Gardar Todo cada vez que fagas cambios significativos.

Funcionamento: este xogo consiste en adiviñar o número que o programa previamente escolleu ó chou entre 1 e 10. O xogador ten que introducir o valor do número que pensa nun cadro de texto e ó facer clic no botón "XOGAR" o resultado da comparación mostrarase en tamaño 16, cor vermello, negriña e centrado nunha etiqueta e poderá ser: "ACERTACHE" ou "PENSA UN Nº MAIOR" ou "PENSA UN Nº MENOR". 

Deseño do Formulario ou Interface

Texto das etiquetas e botóns en negriña.

Programación: os comentarios son información para que entendas o programa, leos pero non fai falta que os copies.

Executar o programa para probalo.

Engadir novas opcións:
1.- Cal é o mellor número para comezar o xogo?. Fai que o xogo comece con ese valor xa por defecto no cadro de texto.

2.- Engadir un botón REINICIAR que reinicie o xogo:
             - borra o valor do número e do resultado do xogo
             - o programa escolle outro número aleatoriamente
Executar o programa para probalo.

3.-  Engadir un segundo nivel de dificultade. Crear un GrupBox de NIVEL con dous botóns de opción, "un para  FÁCIL: 1 A 10" e outro para "MEDIO: 1 A 100".

Programalo:
- se inicias o xogo por primeira vez que comece co nivel fácil e con esta opción marcada. PISTA: Propiedade Checked en valor True.
- despois de iniciado o xogo, para cambiar de nivel seleccionalo e clic en botón "REINICIAR". Modificar o código do procedemento asociado a este botón engadindo estruturas selectivas (If) de maneira que se está marcado o nivel medio escolla un nº de 1 ó 100 e se está marcado o fácil ...
PISTA: RadioButtomx.Checked

Executar o programa para probalo.

4.- Engadir un cronómetro que nos conte o tempo que o xogador tarda en acertar. Chega con que nos conte segundos e minutos:
4.1- declarar variables contadorsegundos e contadorminutos nas que se garde o valor do tempo transcurrido
4.2- asignarlles un valor inicial de cero cando arranque o xogo:

4.3- engadir dúas novas etiquetas para mostrar o tempo:

O tempo mostrarase en negriña, tamaño 10 e aliñación centrada á esquerda. Valor de minutos e segundos separado por espazo:espazo.

4.4- engadir un novo obxecto, un Timer1. Configuralo:
           PROPIEDADE INTERVAL: o Timer conta o tempo en milisegundos e dará unha badalada (un tick, un aviso) transcurrido o tempo indicado na súa propiedade Intervalo. Como queremos que o noso cronómetro mida segundos, configurar o intervalo a 1000 porque 1 s = 1000 ms. Así, o timer contará segundos. 
           PROPIEDADE ENABLED: configuralo para que esté desabilitado por defecto.
           PROGRAMAR o seu procedemento para que cando dé un Tick ou unha badalada (a cada segundo) 


4.5- habilitar o Timer, para que comece a contar o tempo, cando se pulsa o boton "XOGAR".

Executar o programa para probalo.

4.6- facer que se conxele o tempo do cronómetro cando se acerte:
Executar o programa para probalo.

COMO, QUE NON FUNCIONA. O fallo está no código anterior. Pensa en que pode estar pasando e como resolvelo. A clave está en que os programas execútanse liña tras liña de forma secuencial.

4.7- cando se volva a xogar de novo ó pulsar REINICIAR, o tempo debe:
        - comezar a contar en cero novamente. Arránxao ti.
        - móstrarse na etiqueta que o mide o valor actualizado (0 : 0).
       
4.8- hai un fallo. Se abres o xogo e sen haber acertado das a reiniciar ponse a conta a cero pero como non se desabilitou o timer, comeza coa conta do tempo antes de que pulses XOGAR. Arránxao.

5- Se se pulsa XOGAR e o cadro de texto está baleiro da érro. Emprega instrución Inputbox para que che pida o valor do número:

 
6- Un alumno propuxo como mellora: "despois de meter número no cadro de texto estaría ben que en vez de ir a   pulsar o botón Xogar bastara con pulsar Enter".
Hai que crear un procedemento para que ó presionar unha tecla estando no TextBox1 se chame (call) a executarse o procedemento do botón Xogar.
A tecla Enter identifícase co código ascii 13.

Ademáis, podemos aproveitar para que ó mesmo tempo nos borre o contido do cadro de texto:


7- Engadir un menú de Opcións dende o que se poida cambiar a Cor de fondo a Azul ou Standar (gris):
7.1-Tes que engadir un MenuStrip e escribir o texto para Submenús.

7.2- Para programar a opción de cor azul:

7.3- Programa ti o submenú de cor Standar. Será cor "WhiteSmoke".

8- Engadir submenú de Opción/Tamaño para que nos abra un segundo formulario con dous botóns nos que cambiar o tamaño do programa a Maximizado ou Normal:
8.1-

8.2- Crear un segundo formulario desde o menú Proxecto/Agragar formulario/Formulario (Windows Forms) e dobre clic. Editalo engadindo botóns:

8.3- Programar na ventá de código do formulario 1:
8.4- Ir á ventá do deseño do formulario 2 (Form2.vb (Deseño)). Ir ó menú Ver/Código e programar os botóns que ten:

9- Engade ti agora un menú Arquivo/Sair:

Prográmao.

10- Engade un nivel "Dificil".

11.- Engade un menú de "Nivel" e submenús dentro. Vincula os submenús cos RadioButton. Estes activaranse desde o submenú. O cambio de nivel será efectivo despois de pulsar o botón "REINICIAR".

12- Cando comece o xogo ou accedendo a un submenú Opcións/Información o xogo que salte unha mensaxe que informe de como funciona o xogo.

13- Implementa algunha mellora extra. Por ex: contador de acertos, ...

DATA DE ENTREGA: 01/02/24. Vía Dropbox. Comprimir a carpeta do programa e subila. Oll: NON CAMBIARLLE O NOME senón non funcionará. 


ACTIVIDADE DE AMPLIACIÓN 3:
Accede ós "Materiais" que descargamos ó principio do tema e busca o documento "TEORÍA_CLASE_2". 

Mira os OPERADORES LÓXICOS de teoría da páxina 346.

Crear o programa de "COMPARAR_TRES_NUMEROS" seguindo o guión das páxina 348 a 349. O código é para a versión de Visual Basic 6 que é anterior a Visual Studio, tes que modificar algúnha instrución indicando que propiedade se modifica para cada control/obxecto.

DATA DE ENTREGA: Cando remates. Vía Dropbox. Comprimir a carpeta do programa e subir esta carpeta comprimida.

PROGRAMA 7: CRONÓMETRO.
Crear novo proxecto co nome "P7_CRONÓMETRO_TEUNOME".
Clic en Arquivo/Gardar Todo cada vez que fagas cambios significativos.

Funcionamento: 
Condicións de funcionamento:
- Clic en botón INICIAR/CONTINUAR: comeza  a contar o tempo
- Clic en botón CONXELAR: para de contar tempo e mostra o medido
- Clic en botón INICIAR/CONTINUAR: continua contando a partir do medido
- Clic en botón RESET: reinicia o tempo a cero (0:0:0)


Deseño do Formulario ou Interface


Texto das etiquetas con fonte tamaño 10, negriña, aliñación centrada en horizontal e vertical. Botóns con texto en negriña.

Programación: 
1.- Engadir o Timer e programalo. Podes abrir o programa anterior e copiar o código para contar os segundos e os minutos. Amplia o código para que conte as horas:

2.- Lembra declarar todas as variables como categoría de números enteiros (é o tipo de dato que van a almacenar).
3.- Pensa en se por defecto o Timer estará Habilitado ou non.
4.- Programa o botón INICIAR/CONTINUAR para que habilite o Timer e comece a conta do tempo. O resultado será:

5.- Programa o botón CONXELAR para que pare a conta do tempo.
6.- Programa o botón RESET para que reinicie o tempo a cero (0:0:0).

Mellora o cronómetro:
7.- Cando se execute o cronómetro non mostra nada na etiqueta do tempo. Fai que mostre tempo cero (0:0:0).  

DATA DE ENTREGA: 10/03/24. Vía Dropbox. Comprimir a carpeta do programa e subila. 

Actividade de Ampliación 4: Continua coa Mellora do cronómetro:
8.- Engade á conta do tempo as décimas de segundo.

PROGRAMA 8: CALCULADORA.

Comecemos creando o formulario. Para as teclas dos números se fas un  botón do tamaño adecuado podes copiar e pegar sen crear matriz:


Cambiar o nome dos botóns por un que identifique que contén para despois programar máis rápido. Por ex botóns con nome: cero/boton0, un/boton1, dous...

NOTA: para agrandar tamaño cadro de texto clic na frecha situada á súa dereita e escoller "Multiline".

Creando código:
1.- Cando tecleamos un número queremos que "añada ao número que xa está no cadro de texto o novo número", por exemplo así se actualiza engadindo un cero TextBox1.Text = TextBox1.Text & 0. 
Así para 11 botóns. 

2.- Para operar con dous números, necesitamos tres variables:
         num1, almacenará o valor do primeiro número
         num2, almacenará o valor do segundo número
         op, almacena o nome da operación

Declarémoas como integer (tipo de dato que almacena: números enteiros) e string (tipo de dato que almacena: cadea de caracteres).

3.- Cuando tecleemos unha operación, por exemplo o BOTON +


Igual para o resto de operacións: -, *, /

4.- Botón C e NEW borran o contido do cadro de texto e o último eso e se cadra algo máis.

5.- BOTÓN =
                                        TextBox1.Focus()

Engade ti os outros posibles casos.

Mellorando o código:
1.-   Se non introduces un valor no cadro de texto, e dáslle a facer unha operación sae un erro porque num1=textBox1.text e non lle pode asignar valor á variable num1.

Para arranxar o problema para o BOTÓN+:


Engade para os botóns das distintas operacións unha condición similar.

2.- Se das ó BOTON= sen haber antes mandado facer unha operación entón non se lle asignou valor á variable num1 e salta erro. Para arranxalo:


3.- Facer que ó pulsar tecla Enter equivalga a dar a BOTON=. (Funcionará se o cursor está situado en TxttBox1.  Arreglar añadindo TextBox1.Focus() en código de cada botón numérico).
4.- Facer funcionar con cifras decimais. (Usar coma e Declarar variables como Single ou Double). 

DATA DE ENTREGA: 18/03/24. Vía Dropbox. Comprimir a carpeta principal do programa e subila. Ollo: NON CAMBIARLLE O NOME senón non funcionará. 



Comentarios

Entradas populares de este blog

TEMA 5: EDICIÓN DE IMAXE DIXITAL. GIMP.

TEMA 3_PARTE 1: OFIMÁTICA III. FOLLAS DE CÁLCULO.